Belot est un jeu pour 4 personnes (deux équipes de deux). Le jeu se joue avec 32 cartes à jouer standard. Les joueurs s’assoient pour que leurs coéquipiers s’affrontent. Il y a 4 étapes au jeu : Traiter, enchérir, jouer le jeu, marquer Traitant Le croupier, s’il le souhaite, mélange le pont et remet le deck au joueur sur sa gauche, qui coupe ensuite le deck. Dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, chaque joueur se fait traiter 3 cartes, puis 2 cartes. Maintenant, chaque joueur a 5 cartes. Enchères Le but de la transactions est de déterminer quel jeu va se jouer. Voici les jeux possibles: Jeu d’atout spécifique. Avec un jeu d’atout l’un des costumes est décidé comme un costume atout, le reste sont égaux en force. La force des cartes de l’atout sont les suivantes (ordre descendant). J,9,A,10,K,Q,8,7. Avec le reste des costumes la force des cartes est la suivante: A, 10, K, Q, J, 9,8 ,7 Un atout est plus fort que n’importe quelle carte de n’importe quel autre costume. Pas de jeu Trump. Il n’y a pas d’atout dans ce jeu et les forces de tous les costumes sont les suivantes: A, 10, K, Q, J, 9 ,8 ,7. Tous les Trump Ici, tous les costumes sont des combinaisons atout c’est-à-dire les forces des cartes est la suivante: J,9,A,10,K,Q,8,7 Les enchères se déroulent comme suit : Le premier enchérisseur est le joueur à droite du croupier. Il propose l’une des variantes du jeu (c’est-à-dire choisit un costume atout ou « pas d’atout » ou « tous les atouts ». S’il ne veut pas proposer un jeu, il enchérira « passer ». Le joueur suivant peut suggérer un jeu ou une passe plus élevé. Le jeu le plus bas est clubs suivis par des diamants, puis les cœurs puis pique alors « pas d’atout » puis « tous les atouts ». Lorsqu’une offre valide est faite, un adversaire peut déclarer qu’il souhaite doubler. Cela signifie que l’adversaire a l’intention de gagner le jeu proposé. Si cela se produit, alors le score pour le jeu est doublé. En réponse, l’équipe d’enchères d’origine peut déclarer un redoublement. Dans ce cas, le score est quadruplé. L’enchère se termine lorsque trois joueurs enchérissent consécutivement un laissez-passer. Ensuite, le croupier traite 3 cartes supplémentaires. Si aucun jeu valide n’a été enchéri (tout le monde dit passer) les cartes sont rassemblées ensemble et la prochaine personne traite. Jouer le jeu Le jeu commence avec le joueur à droite du croupier. Il place une de leurs cartes sur la table (cette carte détermine le costume « recherché »). Tous les autres joueurs placent une de leurs cartes du même costume. La main est gagnée par le joueur qui a placé la carte la plus haute (ou atout). La personne qui a gagné la main rassemble les cartes de cette main et les place face contre terre devant lui. La personne qui a gagné la main commence la main suivante et ainsi de suite. Jeu spécifique de Trump. Les bases du jeu est dans la suite obligatoire de la « costume voulu ». Si ce costume est un atout, alors il est obligatoire de jouer un atout plus élevé (si vous en avez un). Si un joueur ne tient pas une carte du costume « recherché », il est obligé de jouer un atout (atout) que si la main est gagnée par un adversaire jusqu’à présent. Si l’adversaire a déjà (atout) et vous ne pouvez pas emboîter le pas, vous devez jouer un atout plus élevé si vous le pouvez (sinon vous pouvez jouer n’importe quelle carte). Pas de jeu Trumps Même que le jeu d’atout spécifique, mais il n’y a pas d’atout et la seule règle en jeu est la suivante. Tous les jeux Trumps Ici, tous les costumes sont des atouts de sorte que, en plus de suivre le costume, vous devez donner un atout plus élevé si vous le pouvez indépendamment de qui gagne la main. Marquer À la fin de la partie, chaque équipe compte ses points des mains qu’elle a gagnées. Le tableau ci-dessous décrit le nombre de points que chaque carte porte : Card Trump pas un Trump 7 0 0 8 0 0 9 14 0 10 10 10 J 20 2 Q 3 3 K 4 4 Un 11 11 Au score total de l’équipe est ajouté des points marqués à partir de bonus (voir ci-dessous). Lorsque le jeu No Trumps est joué, les points marqués sont doublés (sauf pour le bonus d’obtenir toutes les mains). Si l’équipe qui enchérir le jeu marque plus de points, puis l’adversaire, puis le jeu est remporté par les soumissionnaires. Si les points sont égaux, alors le jeu est déclaré suspendu. Si l’équipe d’enchères ne marque pas plus de points, alors l’adversaire est perdu par l’équipe d’enchères. Lorsque le jeu est gagné avec succès, les deux équipes enregistrent leurs scores respectifs divisés par 10 et arrondis à un nombre entier (voir plus tard pour les règles d’arrondi). Lorsque le jeu est perdu, l’équipe qui n’a pas enchérir enregistre tous les points (y compris ceux marqués par l’équipe d’enchères) divisé par 10 et arrondi (voir plus tard pour les règles d’arrondi). Lorsque le jeu accroche l’équipe qui enchérir ce jeu n’enregistre pas de points, mais ces points sont laissés au gagnant du prochain match. Si le jeu suivant se bloque, puis les points s’accumulent pour le jeu après ee gagnant du prochain match. Si le jeu suivant se bloque alors les points s’accumulent pour le jeu après cela et ainsi de suite! Quand il y avait un double déclaré l’équipe avec plus d’enregistrements de points tous les points doublés (tous les bonus sont doublés, y compris le bonus pour obtenir toutes les mains). Quand il y avait un redoublement déclaré l’équipe avec plus d’enregistrements de points tout le point quadruplé (tous les bonus sont quadruplés, y compris ceux pour obtenir toutes les mains). Quand il y avait un double ou un redouble déclaré tous les points restent pour le vainqueur du prochain match. Le jeu se termine quand une équipe enregistre 151 points ou plus. Si les deux équipes marquent plus de 151 points en même temps, l’équipe avec plus de points gagne. Si les scores sont égaux sur ce chiffre, alors plus de jeux sont joués jusqu’à ce qu’une équipe prenne la tête. Il ya une exception qui stipule que vous ne pouvez pas gagner l’ensemble du jeu en collectant toutes les mains dans un jeu. Dans ce cas, la barrière pour gagner la partie est levée au score actuel des leaders +1. Bonus Si un joueur détient les combinaisons suivantes de cartes et le déclare lors de la lecture de sa première carte de ce jeu gagne pour son équipe les points respectifs: Points de déclaration de combinaison 3 cartes dans une séquence du même costume triple 20 4 cartes dans une séquence du même costume 4 d’affilée 50 5 cartes ou plus dans l’ordre à partir de la même quint costume 100 4 cartes égales (10,Q,K,A) quad 100 4 9 quad 150 4 Jacks quad 200 L’ordre de séquence des cartes lors de l’obtention de bonus est de 7,8,9,10,J,Q,K,A. Lorsque le jeu de No trumps est joué, les joueurs ne peuvent pas déclarer de combinaisons. Vous ne pouvez pas obtenir de points pour les bonus, sauf pour obtenir toutes les mains et 10 points pour la dernière main. Si une carte participe à un quad et à un bonus séquentiel (triple, 4 d’affilée, quint), le joueur ne peut déclarer qu’un seul des bonus. Si deux équipes différentes déclarent un bonus séquentiel, l’équipe qui a la plus longue séquence marque des points à partir de ce bonus. Lorsque les bonus séquentiels sont de longueur égale, la séquence qui est considérée comme plus élevée est celle qui commence avec la carte la plus élevée (en force de séquence bonus). Si les enchères les plus élevées des deux équipes sont de force égale, aucune équipe n’enregistre les scores de bonus séquentiels. Si deux équipes différentes déclarent un bonus quad, alors l’équipe qui a la séquence à partir de cartes plus élevées (dans l’ordre de costume atout) marque les points. Les séquences réelles sont révélées à la fin de chaque partie. Le bonus « Belot ». Si un joueur a un K et Q d’un costume d’atout (n’importe quel costume dans le jeu « tous les atouts ») et le déclare pendant le jeu des scores de jeu pour son équipe 20 points. La déclaration de « Belot » se produit lorsque la première des deux cartes (K et Q) est jouée et l’une des suivantes doit également être vraie: 1. La carte est jouée comme la première carte de cette main 2. Le joueur lui emboîte le pas 3. Le joueur l’emporte. Un bonus de 10 points est accordé à l’équipe qui a remporté la dernière main (finale 10). Si toutes les mains sont gagnées par la même équipe, alors cette équipe gagne un bonus de 90 points (bonus toutes mains). Arrondi Le score total avec le bonus final de 10 est de 258 (26) dans un jeu « All Trumps », 260 (26 après avoir doublé) dans le jeu « No Trumps » et 162 (16) dans le jeu d’atout spécifique. - Dans le jeu « All Trumps » les difficultés d’arrondi surviennent lorsque le score se termine par un 4. par exemple 34-224,164-194 (si le jeu a un bonus de 100 points) et ainsi de suite. Dans ce cas, l’équipe avec moins de points arrondit par exemple 4-22 et 17-19. - Dans « No Trumps » il ne peut y avoir de problèmes d’arrondi - Dans le jeu « Specific Trumps » les difficultés d’arrondi surgissent lorsque le score se termine par 6. Encore une fois, l’équipe avec moins de points arrondit. Exemple avec 56-106 vous marquez 6-10 et 6-156 les équipes marquent 1-15 et ainsi de suite. Un cas particulier est lorsque le jeu est atouts spécifiques ou « Tous les atouts » et l’une des équipes a un bonus de 50 ou 150. cela permet le score de 154-154 dans « Tous les atouts » et 106-106 dans les atouts spécifiques. Dans ce cas, les points suspendus sont arrondis. Dans le premier exemple, l’équipe qui n’a pas enchérir gagne 15 points et 16 points de main et dans le deuxième exemple, l’équipe non-enchères gagne 10 points et 11 points sont laissés suspendus.
historique de la version
- Version N/A posté sur 2002-11-14
Plusieurs correctifs et mises à jour - Version N/A posté sur 2002-11-14
Détails du programme
- Catégorie: Jeux & Divertissement > Autres
- Éditeur: belot.sf.net
- Licence: Gratuit
- Prix: N/A
- Version: Array
- Plate-forme: windows