Card28 2.16
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Sur Card28
Vue d’ensemble du jeu
Origine Inde Type Trick-taking Joueurs jusqu’à 4 joueurs Compétence (s) mémoire requise, tactiques Cartes 32 Jouer dans le sens des aiguilles d’une montre Classement de la carte (le plus élevé au plus bas) J 9 A 10 K Q 8 7 Temps de jeu 5 min. Moyen aléatoire de chance
Joueurs et cartes
28 est joué par quatre joueurs en partenariat fixe, partenaires face à face. 32 cartes d’un pack standard de 52 cartes sont utilisées pour le jeu. Il y a huit cartes dans chacune des combinaisons habituelles de Français : cœurs, diamants, massues et piques. Les cartes dans chaque rang costume de haut en bas: J-9-A-10-K-Q-8-7. Le but du jeu est de gagner des tours contenant des cartes précieuses. Le nombre total de points dans le deck est de 28, d’où le nom du jeu. Les valeurs des cartes sont les suivante : Jacks = 3 points chacun Neuf = 2 points chacun As = 1 point chacun Dizaines = 1 point chacun Autres cartes = (K, Q, 8, 7) pas de points
Transaction et enchères
Deal and play sont dans le sens des aiguilles d’une montre; les cartes sont mélangées par le croupier. Quatre cartes sont ensuite distribuées à chaque joueur. Sur la base de ces quatre cartes, les joueurs enchérir pour le droit de choisir des atouts. Chaque enchère est un nombre, et le plus offrant s’engage à ce que son équipe gagne en tricks au moins le nombre de points enchérisseurs. La personne qui lance le jeu place la première enchère de 15. Les joueurs suivants, dans le sens des aiguilles d’une montre, peuvent soit augmenter l’enchère de 1 ou passer. La vente aux enchères se poursuit une fois jusqu’à ce que tout le joueur passe. L’enchérisseur final choisit un costume d’atout sur la base de ses quatre cartes, et place une carte de ce costume face vers le bas. La carte n’est pas montrée aux autres joueurs, qui ne savent donc pas au début quel costume est atout: il reste face vers le bas en face de l’enchérisseur jusqu’à ce qu’à un moment donné pendant le jeu quelqu’un appelle à l’atout pour être exposé. L’enchérisseur final est autorisé à choisir la septième carte comme atout. Le croupier complète ensuite l’affaire, donnant quatre cartes de plus à chaque joueur, de sorte que tout le monde en a huit.
La pièce
L’enchérisseur final mène le tour suivi par les joueurs avec des cartes de la même suite dans le sens des aiguilles d’une montre. Si le joueur n’a pas de carte de la même suite, il peut jouer n’importe quelle carte. Jusqu’à ce que l’atout est révélé chaque tour est gagné par la carte la plus élevée de la combinaison menée, même si elle contient également des cartes de la combinaison qui est ensuite révélé comme atouts. Si tout en jouant le joueur de main n’a pas de carte de suite en cours de lecture. Il peut choisir de révéler l’atout. En révélant le joueur atout doit jouer la carte de la suite atout. Si la carte de la suite actuelle n’existe pas joueur peut jouer n’importe quelle carte. Dans les tours suivants joueur peut choisir de ne pas jouer suite atout et peut jouer carte de n’importe quelle suite. En commençant par l’astuce dans laquelle l’atout est exposé, chaque tour est gagné par l’atout le plus élevé en elle. Les tours qui ne contiennent aucun atout sont gagnés par la carte la plus haute du costume conduit. Les joueurs doivent emboîter le pas si possible : s’ils ne peuvent pas suivre, ils peuvent jouer un atout ou jeter une carte d’un autre costume, comme ils le veulent.
Modes de jeu
hors-ligne
Human Vs Robots – Deux joueurs peuvent jouer en tant que partenaires contre des robots d’appareil. Human Vs Human – Quatre joueurs peuvent jouer. Mixé un joueur – un joueur humain avec trois autres robots dispositif. L’un des robots sera partenaire du joueur. Les deux autres robots d’appareil seront dans l’autre équipe Mixed Two Players – Deux joueurs humains chacun obtiendrez un robot dispositif pour jouer avec. Mixed Three Players – Trois joueurs humains. L’un des joueurs humains obtiendrez robot dispositif comme partenaire. En ligne avec des amis
App permet au joueur de jouer avec des amis dans google plus cercle. L’utilisateur peut choisir jusqu’à trois joueurs. Si le joueur choisit moins de quatre sièges restants joueur sera rempli par des robots dispositif. Marquer
Le score du tableau des dirigeants de l’équipe défenderesse est mis à jour si l’équipe est en mesure de marquer plus ou égal au score d’enchères. Sinon, le score du classement de l’équipe adverse est mis à jour. Score de classement des joueurs de l’équipe défendant = meilleur score au classement de tous les joueurs + victoire Bonus Enchérir 1924Opponent team player leaderboard score = player leader board score +losing bonus Offre en 1924