G4A: Russian Bank 1.9.0

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Sur G4A: Russian Bank

Russian Bank ou Crapette est un jeu de patience compétitif pour deux joueurs. Comme avec la plupart des jeux de patience, le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes est le gagnant. En Amérique du Nord, les gens appellent aussi ce jeu Stop or Touch, mais la règle typique stop ou Touch ne s’applique pas dans cette version. Au début de la partie, chaque joueur reçoit un jeu mélangé de 52 cartes. 12 de ces cartes sont distribuées dans un tas face vers le bas avec une 13e carte face vers le haut sur le dessus de celui-ci. Cette pile est appelée le « pont de réserve ». À partir du jeu de chaque joueur, 4 cartes sont placées face vers le haut dans une colonne au-dessus de la réserve. Ces quatre cartes sont connues sous le nom de « maisons ». Entre les deux colonnes de maisons, il reste de la place pour 8 « piles de fondation ». Chaque joueur aura encore 35 cartes qui sont placées face contre terre à côté de la pile de réserve. Cette pile devient leur « main ». A côté de leur main est de la place pour leur « déchets » pile. Le but du jeu est de se débarrasser de toutes les cartes dans votre réserve, la main et les tas de déchets soit en les jouant aux maisons, les piles de fondation, ou de les charger sur la réserve de vos adversaires ou des tas de déchets. Les joueurs se relaient à tour de rôle. Un tour consiste à déplacer les cartes selon des « règles de construction » strictes. Chaque mouvement consiste à prendre une « carte disponible » et à la jouer en la plaçant sur une maison, une pile de fondation, ou vos adversaires réservent ou tas de déchets. Un joueur termine son tour en déplaçant la carte supérieure de sa main à sa pile de déchets. Règles de construction: - Une pile de fondation vide ne peut être remplie que d’un as. La fondation est ensuite construit en utilisant des cartes de la même couleur dans l’ordre croissant : A,2,3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K. - Sur l’une des huit maisons les cartes sont construites dans l’ordre décroissant avec des couleurs alternées. Ainsi, un Dix noir peut être placé sur un Jack rouge. - Les piles de réserve et de déchets de votre adversaire peuvent être chargées avec des cartes de la même couleur que la carte supérieure actuelle. Le rang de la nouvelle carte doit être supérieur ou inférieur au rang actuel. Donc, sur un Seven of Diamonds, vous pouvez placer un Six ou un Huit de Diamants. Cartes disponibles: - La carte supérieure sur votre pile de réserve. - La carte la plus extérieure de l’une des huit maisons. - La carte supérieure sur votre pile de main. Vous ne pouvez remettre cette carte que lorsqu’il n’y a plus de « déménagements obligatoires » à faire. Déménagements obligatoires : - Si votre carte de réserve supérieure peut être jouée à une pile de fondation, vous devez le faire. - Lorsqu’une carte disponible peut être jouée sur une pile de fondation, vous devez le faire. - Si votre réserve n’est pas vide et qu’il y a des maisons vides, vous devez remplir les maisons vides avant de tourner votre carte de main. Piles mobiles : Afin d’accélérer le jeu, vous pouvez jouer des piles de cartes d’une maison à l’autre si vous avez assez de maisons vides pour faire le déménagement carte par carte. Marquer: Le gagnant du jeu reçoit : - 2 points pour chaque carte laissée dans la pile de réserve de vos adversaires - 1 point pour chaque carte laissée dans la main ou la pile de déchets de vos adversaires - 30 points bonus pour gagner la partie Une impasse est atteinte lorsque les deux joueurs ont traversé toute leur main sans jouer de main ou de cartes de réserve. Dans ce cas, le joueur ayant le moins de points de pénalité (comme expliqué ci-dessus, sans points bonus) reçoit la différence dans les points.